合理上網👩🏻‍🦯,快樂生活—李丹教授 教育學院

發布者🎳🤾🏼:系統管理員發布時間🛻:2015-06-03瀏覽次數:485


一、我與網絡

李:你們上網主要做些什麽👨‍❤️‍👨?除了專業學習以外。

A🙍🏽‍♀️:主要是看電影。

李:看些怎麽樣的電影?

A:看的是美劇。

李:你呢👰🏿‍♂️?

B:主要是玩遊戲聊天🫄🏻,還有就是網購。

李:玩遊戲都玩哪一類的遊戲?

B:一般上網的話就是網遊🚯,一些在線的遊戲。

李:網購呢?

B:就買些需要的🤴。

李:通常上哪個網網購呢?

B👊🏼:淘寶🙏🏻。

李:我再問一個🏘🕺,這邊後面穿紅衣服的男生。

C:我一般上網逛一逛貼吧。

李🦸🏽💏:逛貼吧是看一看人家的帖呢👩🏻‍🍳,還是你本身就是一個貼吧的發帖人、發帖的愛好者📋?

C🧗🏿‍♂️:不是。只是我玩的一個遊戲是需要掛的,需要大概一個小時的時間,所以我就逛逛貼吧。

李🎚:掛遊戲的目的是幹嘛?

C🤾🏽‍♀️:升級。

李:那逛貼吧不是你主要的上網內容,主要的目的還是玩遊戲。

C:還有看電影⇨,下一些音樂。

李:估計男生們通常玩遊戲會比較多⌛️,如果玩遊戲通常每個星期花在上面的時間是多少?星期六星期天可能會一整天比較多,平時會少一些,那就平均下來一天大概是多久?

D:平均下來兩個小時?

李:主要是周末玩還是什麽?

D🐤:主要是周末玩。

好,我們剛才簡單地了解了一下,因為我們今天的主題就是“合理上網,快樂生活”。因為網絡很精彩,大家都會上網,而且座的各位專業也都和網絡跟計算機是密切相關的。那麽關鍵就是上網幹什麽花多少時間,快樂不快樂,是上網更快樂呢還是離開網絡更快樂。主要是這樣一些問題👲,也是我們今天要講的一個主題👩🏽‍🏫。

接下來通過剛才大家的述說,我們知道大家上網有看書的,看小說的,看電影的💏,聽音樂的🚘,玩遊戲的🎅🏼,逛貼吧的,還有逛空間👩🏿‍🎓,寫微博微信。包括還有人在自己空間裏放些照片供大家欣賞。因為我知道很多人在空間裏放很多照片,放照片可能都是些自己比較得意的喜歡的照片🧑🏿‍⚕️,當然也希望別人來逛你的空間,你也去逛別人的空間,相互之間有個溝通🔉。

接下來我們就開始我們今天的講座。

(一)案例一

首先分享兩個案例🔻,都和網絡有關系🕎,一個是比較合理地利用網絡,帶給他很多好處✌🏿,第二個是因為網絡的不合理使用👐🏻,產生了一些心理問題。

第一個和在座的一些男生一樣,開始很愛玩遊戲,後來發現了網絡的一些其他功能👨🏼‍💻,並很好地利用👨‍👨‍👦。這個案例的主角比你們稍微年長些,在網絡初始階段,只有一些小遊戲,他在自己寫的總結裏提到網遊的魅力。玩家不僅可以得到戰勝電腦操控的怪物的成就感,更可以炫耀般地讓其他玩家看到自己的角色身上的高級裝備武器和頭上顯示的等級或稱號🧭。同時,玩家也可能與其他人進行互動🛅,聊天,交易,甚至自己創建組織當老大。這就是他眼裏的網遊的魅力。網絡遊戲的設置就是讓你不斷地沉迷其中,一級一級地升🔫。

案例裏也提到,在中學學業壓力大了之後😥,開始在網絡上利用資源學外語,由於不斷地下載資料🕐,他就發現有了下載強迫症。像電驢迅雷之類的◾️,不知道你們中有沒有這樣的情況🤙🏼,舍不得刪除👜,然後電腦就越來越飽和了。

案例裏還提到了搜索引擎綜合症,我們現在網絡生活非常方便,不知道的東西上網就可以搜索,一個接一個,不斷地在搜索,搜著搜著時間就過去了。

接下來一個就是社交網絡時代🏇🏿,像國外的facebook👩🏼‍🔬,可以聯系到很多失散很久的朋友🤶🏿,像國內有QQ空間,校內網,可以聯系到過去的老同學🦀。你會花很多時間在做這些事情,看看他到底在做什麽,空間裏有什麽有趣的東西👷。

下面說的是DOTA,你們中有沒有人在玩?案例中的確實就是一個真實的情景,他的同學中好多就是期末考試不及格👈,原因就是因為玩這樣的遊戲,天天不上課。這裏也說到這是高考造成的結果,可以理解成在中學裏被壓製地太久了,離開了父母的管束,就沒有節製了。相反的情況是有些人一直玩、一直玩,到了大學反而厭倦了,不玩了📏。

(二)案例二

第二個例子,是個高中生,母親是一名公務員😙,父親是高校教師🐁,初中開始對flash製作感興趣,05年考上重點高中以後,父母獎勵其一臺電腦。一次偶然機會,王某向同學展示自己的作品,同學不屑一顧🤦🏿,覺得他太小兒科🚵🏽,並大談時下流行的網絡遊戲。王某感覺自己對此知之甚少,自尊心受挫,於是便開始接觸各類遊戲🛀,以證明自己的全面發展。最初,父母以為兒子瀏覽不健康網頁🎡,很惱火,後來發現只是在玩遊戲🙂‍↕️,心想男孩子喜歡打電子遊戲也很正常,女生打可能會覺得不正常🍲,便沒有多加幹涉。時間一長💛,王某便沉迷網絡遊戲之中。半年後引起父母警覺💃🏽,對其進行上網控製。開始父母管教尚有效➞🕴,後來則不聽父母管教,無節製上網🗝,癡迷網絡遊戲(CS),無心學習,成績一落千丈🧖🏼‍♀️。同時,也與其母展開了控製與反控製的鬥爭,母子矛盾不斷升級,上網行為也愈加嚴重🪺。經常晚上待父母睡後便偷偷爬起上網🚶🏻‍♀️,直至淩晨其母起床再悄悄去睡覺🧬,後來發展到連父母都不回避🍩,通宵上網🛀🏿,學也不上✍🏼🕯,吃飯都不願離開電腦👨‍🚀🐒。其母趁其不在關掉電腦,回來後則大發雷霆🫴🏽。為上網不惜撒謊、逃學,甚至與母親反目。一旦不能上網🔯,則出現焦躁🏇🏿、不安、郁悶、發脾氣等症狀🤦‍♂️。後來他是因為這個問題進行了心理咨詢和治療🌒。經過幹預之後㊗️,他現在每次上網三小時以上,多數時候是在父母強行禁止下停止上網🚣🏽‍♀️,每周上網二十小時以上,以玩遊戲為主,有時會通過QQ與其他玩家聊天交流。真的到這樣的情況👨🏽‍🔬,對孩子的未來發展會產生影響,對親子問題也會有影響。

(三)討論

李:根據上面兩個案例🧑‍🦼‍➡️,提出了兩個問題🫰🏻,第一個是人們常說網絡是把雙刃劍,那麽這把雙刃劍的兩面性體現在哪些方面✌🏽?第二個是網絡遊戲有何利與弊?我們剛才的兩個案例裏都提到過網絡遊戲⏫。大家可以說一些自己的想法🙋🏻‍♀️,暢所欲言。

A網絡遊戲是個可以交流的地方,是個可以讓我們放松的地方👨‍🏫,適當地放松,但是控製不好的話💂,會影響學業。還有就是玩遊戲會陷入其中,沉迷在角色中🔒,脾氣和性格都會變化🧔🏿,和所玩的角色性格相像。與現實有些沖突,格格不入🤽🏽‍♂️。

B網絡傳播信息比較方便🏊‍♀️,交友比較方便,有些資料可以共享🫦。玩網絡遊戲很容易沉迷,時間控製不好👵🏻。

李🧓🏻:覺得很容易沉迷的原因是什麽?

B:你會越玩越想玩👩🏻‍🚀,和其他玩家比較。

李:如果你玩的時候永遠比不上人家,會不會很沮喪想要放棄?

B👩‍👩‍👧‍👦:我就放棄了。

李:但是也有一些人就是不放棄,越是不行就越是要往前沖。那玩得勝過別人,就有了成就感,想玩更高層的?

B:因為後來者想要超過他,所以他就不停地要玩,來保住自己的地位🐷🈁。

李:很好,我們的兩位男同學都是從網絡遊戲的角度來談,旁邊那位女同學呢🧝🏻?

C玩得少的話可以放松,玩得多的話就比較容易成癮。它也有好處,調節作用。學業太忙了。

李:玩遊戲不是很緊張嗎,你學業已經夠忙了,再玩不會更緊張嗎?

C:有些遊戲比較休閑。

李🍼:哪些遊戲比較休閑?通常女生玩的話通常會玩哪些比較舒適的遊戲🦵🏼?你玩嗎🫠?通常會玩什麽遊戲?

DCS👨🏽‍🍼。

李:這個也比較激烈,開槍啊打仗。還有嗎?我想問一下旁邊那位女生第一個問題有什麽看法?

D好的那方面就是🫄⭕️,網絡查資料方便🧜🏼,還有就是和距離很遠的朋友聯系👉🏼,省電話費🚴🏿,幫助學業。壞的方面就是比較容易陷進去👆。

李:你說的陷進去通常是指哪些方面🐩?除了剛才說的網絡遊戲容易陷進去📏,還有哪些容易陷進去♝?

D:像QQ空間和人人這樣的容易陷進去

李:QQ空間和人人陷進去的表現是什麽🍠?

D:就是每天都一定要上一下🧑🏼‍💼,手機上有網絡,就會上課的時候看一下,下課也看一下↖️。因為有很多更新,就一直翻一直翻。

李:所以基本上上課就三心二意了是嗎?還有其他嗎🧑🏻‍🚀?我再問一位同學,關於上面的問題🌩。就第一個問題。

E:一開始覺得網絡可以搜一些資料,發一些有興趣的東西📧,但我發現我高中三年🙇,網絡上的時間都荒廢了🕡。不同的人又不同的自律能力,起初說的時候,去查查資料,但是到後來就做別的了,我覺得80%的人都控製不住自己的吧。

李🏢:也就是說只要花五分鐘查的資料,結果就會擴展成兩個小時,做一些和查資料沒有關系的事情。

E:網絡對我來說就是打發無聊的時間。

李:那就說明你的無聊時間還是挺多的👼🏽🚶。

E:對的。

李💖:還有一個問題👨‍🦱,比如說你是為了查資料上網絡的,查著查著通常會轉向哪些沒有意義的事情?

E🎃:我比較喜歡看劇,通常會回去看看有沒有好看的電視劇電影推薦,然後時間很快就過去了🪸。就很浪費時間👨🏽‍🎨。

李𓀍:以查資料的名義做很多沒有意義的事情。根據你的觀點大多數人都會出現這樣的狀況。也就是說網絡上誘惑太多👩🏽‍⚖️𓀇。

通過剛才的例子和同學的表述,網絡有什麽好處,包括網絡遊戲,弊端在什麽地方。同學也提到不能控製自己,會浪費很多的時間。我做一個民意測驗我們在做的同學有多少,曾經有過🧙🏿‍♀️,或者是常態上網控製不住自己的請舉手👨🏽‍🎨,就像我們剛才這位女生提到的有多少⇾?就一位🧑🏻‍✈️🧘‍♀️,看來大家都是好學生。

(四)研究

研究有一個對中小學生為什麽喜歡網絡遊戲的研究🏋🏽‍♀️,這是他們自己寫的一些特征。遊戲設計精美,獲得美感享受;遊戲等級製度,體驗成功經驗🤌;訓練判斷能力👯,學會策略運用;豐富業余生活🧑🏼‍🔬,宣泄不良情緒;認知復雜場景,習得規範規則。

1.“網絡欺負”

重點講一下🦣,在2012年《青少年藍皮書:中國未成年人新媒體運用報告》裏,提到了“網絡欺負”這樣一個概念🤷🏼🧙🏼‍♂️。青少年應該是要被保護的🧏🏿,在座各位都已經超過18歲,都已經是成年了。比如說發出一些不真實殘酷的事情放到網上或者在寢室裏欺負某個同學的視頻放到網上,還有一個就是“在線孤立”🧖🏻。設立一個QQ群,不讓某個同學加入。這些都會對青少年的身心健康產生不利的影響。在這個例子裏就講到了“網絡欺負”。這是一個高中生🧆,因為網絡欺負🦹🏽‍♀️,最終沒能考上好的大學👳🏻‍♀️🏊🏼‍♂️。他原來在一所區重點中學,成績很不錯,高一結束後因為學習成績好被調到了重點班。但後來因為學習一時跟不上,就遭到了同學的排擠🙅🏽‍♂️🧒🏻。他的同學在網上一起說他的壞話🪜,也不讓他參加班裏的QQ群等,讓他感覺自己被孤立了🐆,被同學看不起。這一切都讓他心理難以承受,最終不願上學甚至是厭學,經診斷患上了抑郁症需要長期吃藥。前幾年並沒有這個說法,最近才越來越受到關註👷🏻‍♂️。

2.網絡使用相關理論

1)簡單地了解網絡使用的相關理論🍀。Yong是首位對網絡行為進行研究的心理學家,1996年在美國心理學年會上發表《網絡成癮:一種新的臨床疾病》一文,從而打開了網絡成癮行為研究的新視角。

2Ivan Goldberg最早提出了“網絡成癮障礙” ,提出網絡成癮是一種應對機製的行為成癮,是一種緩解壓力的方式🙏🏿,其症狀為過度使用網絡📗,造成學習、工作👨🏼‍⚕️、家庭和社會等身心功能的減弱。就像同學們提到的學習累了🧗🏿,玩玩遊戲緩解壓力😁。

3Yong還提出了病態網絡使用概念🛼,更多將其看作“沖動控製障礙”。

3.網絡行為動機網絡行為的動機

Louis 從個體自身需要出發,將網絡行為動機劃分為兩個維度:

1.社交補償👩‍⚕️:社交補償指網絡使用者為了彌補在現實生活中欠缺的社交能力🖕,轉而通過使用網絡交流方式他人進行交往,從而滿足自身的交往需要,也就是利用網絡來替代、補償個體的現實社會需要🥀,就像我們在網上和同學網絡聊天。有些人生活中結巴📋,但在網絡中卻可以很好地和別人聊天🌘。

2.情緒管理🐮:指個體通過網絡上的娛樂和信息搜索等功能,造成情緒緊張或者放松心情,以達到一種適當的情緒喚醒水平,主要目的就是為了調節情緒,消除低落的情緒,保持愉悅的心情🅰️。如果你的情緒過於放松,通過上網🤷🏽‍♂️,可以適度緊張,達到喚醒水平👶。或者過分緊張的時候,通過和人聊天來放松。

4.網絡成癮

網絡作為一種全新的媒介和通訊手段, 給人類帶來了極大的便利, 它逐漸成為人類生活中必不可少的一部分。但網絡在給人類生活帶來越來越多便利的同時, 也帶來了很多負面影響。如人們會因為過度使用網絡而對其產生慢性或周期性的著迷, 並激起難以抗拒的再度使用網絡的欲望, 造成身體👵🏼、心理、人際、婚姻、經濟或社會功能等方面的損傷(Brenner, 1997), 這即被稱之為網絡成癮(Internet Addiction)

網絡成癮問題已經成為一個嚴重的社會問題並引起了心理學家的高度重視👨🏻‍🦯‍➡️。網絡成癮的本質, 有研究者認為網絡成癮是一種行為成癮。Griffiths (1998)認為網絡成癮像計算機成癮一樣,是一種技術成癮, 它是行為成癮(如強迫性賭博)的一個子類; 也有研究者認為是一種沖動性紊亂。此外, 相關的診斷標準還說明網絡成癮和藥物成癮及病理性賭博有很多相似症狀💫。這類患者的一個典型特征是不斷的重復某種行為而忽視這種行為後期可能造成的生理或心理上的傷害。

1)網絡成癮的原因

對網絡成癮的心理學研究提到了三個模型:包括Yong ACE模型👩‍❤️‍👨:A表示匿名性,就像我們在貼吧BBS裏發些帖子發發牢騷🏂🏻,還有一個就是便利性,另一個是逃避現實。病態網絡使用的發展與維持模型🥇:該模型強調了非適應性認知(包括對自我與環境的否定評價)對病態網絡使用行為的影響,同時一些遠端因素,如自身易感素質、生活事件的壓力等也是有影響的。有些人很自卑,在網絡上會得到贊賞,還有一個是對環境的否定🧎🏻‍♀️,周圍的環境讓他感受到被攻擊冷落,到網絡中去尋求滿足。另一方面是自身的易感度,個人的特質不一樣,網絡中放松,現實中的抑郁會減少。社會——心理——生理模型😓:社會環境包括家庭環境、生活事件和社會文化,當社會資源匱乏時,個體會選擇網絡這一媒介來滿足自身的這些需要🖼。長時間坐在電腦前引起的社會隔離會導致抑郁水平升高,會使大腦中的化學物質多巴胺水平升高🎊,這種化學物質令個體呈現短時間的高度興奮,沉溺於互聯網的虛擬世界不能自拔🧗🏿,但之後的頹廢感和沮喪感卻較之前更加嚴重🤌🏽。

網絡成癮的的病理心理機製——“失補償假說🎎:這是基於個體心理發展過程而提出的理論解釋⏱,個體發展的基本過程在該假說中簡要描述為:個體發展的順利狀態為常態發展;在外因與內因的作用下發展受到影響則為發展受阻狀態🏌🏼‍♂️;在發展受阻階段👨🏻‍⚖️,通過建設性補償可以激活心理自修復過程,恢復常態發展; 如采取病理性補償則不能自修復,最終發展為失補償🫣,導致發展偏差或中斷;如不能改善則最終導致發展中斷。網絡問題的出現有著其內在的心理機製🛄,從常態發育逐步演化為發育受阻、甚至發生偏差和終止是一個過程🧒🏿👩🏿‍✈️,這就是病理心理過程🔄。失補償假說對於網絡成癮的基本解釋為:上網行為是青少年心理發育過程中受阻時的補償表現。如形成建設性補償則完成補償🌯🙇🏿、恢復常態發展,即正常上網行為;如形成病理性補償則引起失補償、導致發展偏差或中斷,即網絡成癮行為。

2)網絡成癮者的生理心理特點

註意功能特點 :長期使用網絡的青少年常常表現出對外界事物的註意力渙散,同時對網絡內容有著特殊而敏感的註意能力,而且很難自控離開網絡。外界鈴聲、他人的呼喊與呵斥均不能奏效🧑‍🦽,甚至如饑餓、寒冷等重要的生理感受也不能使成癮者離開網絡。這嚴重影響了青少年的學習、人際交往等社會功能。

情緒體驗和識別功能異化🆗:網絡成癮者有很多的情緒、行為表現,其中最突出的特點是出現沖動性的上網症狀(Compulsive Internet Use),會對網絡世界中的某些內容產生難以自拔的沉迷,一旦上了網精神就較為振奮🙈,且很難自主控製離開網絡。 同時🕗,網絡成癮者在離開網絡的一段時間後大都會出現焦躁不安🌸、情緒低落的症狀。譬如🔓,因停電突然被迫停止使用計算機,或家長老師的嚴格介入,被迫離開計算機停止上網🍈,或者是自己下定決心要減少上網,都容易出現挫敗的情緒反應。常出現的不良情緒反應包括🍣🧑🏿‍⚕️:情緒低落、生氣、空虛感等,或是註意力不集中、心神不寧、坐立不安等反應🧿。這些情況都與個體情緒體驗和識別功能有關⛑️。

自主神經功能改變 :

基礎測量時網絡成癮者的心迷走神經和交感神經的活動顯著不相關,可能長期上網對交感神經和副交感神經活動的協調性產生了影響。根據美國心理學家James的情緒理論,情緒體驗是對外周反饋(自主神經活動)進行直接感知的結果,故網絡成癮者在非上網狀態下情緒可能因此而感受不良。有研究表明通過系統的心理治療後靜息狀態的HRV數據表明🏵,網絡成癮者的心迷走神經和交感神經的活動轉為顯著相關,自主神經活動得到了改善,從而緩解了不上網時的不良情緒感受,也降低了對網絡的依賴🔡,通過進一步調整則可以改善現實適應性

3)網絡成癮者的心理行為特點

網絡成癮青少年自我評價特點 :個體健康發育過程中會逐步建立心理內部的多維評價體系🤴🏽,才能應對可能出現的各種挫折與沖突。網絡成癮青少年往往不具備良好的內部多維評價體系,而是傾向單一評價標準👨‍🦯‍➡️,如單純以學習成績、或具體某個老師的評價🔪、或家長對自己的態度等某個單一標準來評價衡量自己的能力🏦、價值🙋🏽‍♂️,從而得出以偏概全的結論😫,乃至進一步采取極端的應對方式來解決問題,如沉迷網絡。網絡成癮青少年家庭功能不良

網絡成癮青少年的家庭關系特點:研究發現,網絡成癮者的家庭外人際關系滿意度相對較高,與對照組無顯著差異,而差異顯著的在於家庭內人際關系👐。這符合臨床經驗🤍,即網絡成癮問題與家庭中的親子關系問題有密切聯系。更有意義的是,研究發現網絡成癮青少年在成長過程中常常出現父親功能缺失或不足的現象。所謂父親功能並非簡單是父親具體人,主要指在教養過程中通常需要的父親角色與作用👩🏽‍🌾,如規範性📬、力量性等。父親功能不足甚至缺失的現象比如單親(母親)家庭、幼年父親不在身邊、家長過於繁忙無暇顧及子女🙋🏽‍♂️👷🏿、父親在子女教育中很少參與等🧑‍🎄。

網絡成癮青少年情緒表達與情緒調控特點:網絡成癮青少年情緒表達與情緒調控能力不足👳🏽‍♀️🔹。心理測評結果提示,網絡成癮青少年的總體情緒智力並不低,但顯示出他們對於他人情緒的覺察能力相對更高。對他人情緒過度敏感的同時,網絡成癮青少年的情緒表達能力並不夠好🧘‍♀️👩‍🏫,也便無法得到他人很好的理解,這就造成了他們在現實人際關系中總會遇到困難,常常處於不良情緒感受中🧑🏽‍🎨。加之情緒調控能力不足👱🏿,更加促使了他們求助於網絡空間進行緩解和補償。

網絡成癮青少年生活目的感特點:網絡成癮青少年相對同齡人缺乏生活目的,沒有明確的方向感👩🏼‍🎤。既對自己缺乏了解(缺乏生活目的),同時也不能夠接納自己🥲。這可能是缺乏支持性的成長環境所造成。網絡成癮青少年常常不甘於寂寞,在不甘寂寞特點上得分顯著高於對照組,顯示他們在生活中尋求更多的活動🈁。不甘寂寞可能意味著一個人無法很好的獨處,即無法與自己面對,不能很好的接納自我,在現實生活中就會表現出各種各樣的沖突行為與感受。

網絡成癮青少年社會支持特點: 網絡成癮青少年體驗到的社會支持較低,也可能反映出了家庭關系不良🦹🏽‍♂️,同時也提示其他社會角色(如學校、政府等)對這部分青少年的支持力度還很不夠,相反還存在不少排斥力量。當支持力量與排斥力量發展到很不平衡的時候,青少年就會出現嚴重的網絡使用問題。

4)網絡成癮結果

長時間沉浸其中處於應激狀態,就有可能出現各種心身疾病,吃喝也不規律,會產生周期性頭疼,胃潰瘍、冠心病🐦‍🔥、癌症等📱,甚至因為應激時間過於長久而衰竭🦹🏿‍♂️,導致死亡。

另一個就是網絡遊戲成癮綜合症的出現。主要表現為🦶🏻:一上網玩遊戲就興奮異常,不能玩時則“玩癮難耐” ;平時在腦中反復出現遊戲中的情景以及與遊戲有關的事情 ;嚴重者整天沉溺於網絡遊戲之中,甚至可以不吃🔻、不喝👈🏽、不睡🏇🏻🕞。

還有可能出現人格改變甚至障礙🙎,網絡雙重人格是其中最為突出的一種🙎。

5.輔導計劃

最後🏛↖️,網絡確實有吸引人的方面🏀,會讓人沉迷其中,我們如何才能合理使用網絡呢?大致上可以分為增加自覺程度;正確的評估上網時間🤵🏽;運用時間管理技術;尋求外在真實的協助

分析並了解上網的;建立正向的提醒🐡;采取具體的步驟處理問題的輔導計劃。

1)首先是增加自覺度,天天上網,那我們可以想想:你失去的是什麽?列出那些你過去主要的活動👉🏽;評量每一樣對你的重要性;評量哪些是你過去擁有而現在失去的;評估這些改變對你現在以及未來的影響🧑🏿‍🎓。比如過去你很愛打球,現在因為玩遊戲這些都不做了。看看那些事你過去擁有現在失去的的。

2)第二個增加自覺程度的方法🖐🏽,就是正確評估你的上網時間👮🏽‍♂️,試著記錄下你所有的上網時間🏇🏻、上網的時間模式,每一樣都不要漏掉:比如說什麽時候到聊天室、網絡聯機互動遊戲、電子郵件🫸、還有BBS。如果你真的沉迷網絡不可自拔🧑🏽‍🦰,那就可以用這樣的方法。

3)還有就是運用時間管理技術🏌🏼‍♀️:想想哪些是你一直都想去做沒去做的事情,比如說一直想去陶吧,一直都想聯絡的朋友,約出來見面。確認自己的上網模式,並做相反的調整🧑🏿‍🎤,平常晚上上網的改成早上,在寢室的改到其他地方。還有一點就是利用外在具體的事物來作停止👸,🕵🏽‍♀️。利用外在具體的事物來作停止✍🏽:九點上課的就八點上網;十二點的午餐約會,就十點上網;設定鬧鐘,定時器來提醒自己❎;安裝計時關機軟件

4)接下來就是分析並了解上網的促發點,通常都會在什麽原因下上網?是學習太累👩🏻‍🚒,工作緊張還是其他什麽原因。還有就是當我從事喜歡的網絡活動時🐅,比較前後的感覺,了解網絡對你真正的意義!減少不必要的上網✍🏻。

5)還有就是建立正向的提醒🦃。比如說可以列出五個導致自己成癮的原因;列出五個倘若切斷網絡的好處🎵,如果不上網🤛,我可以做什麽🚶🏻,然後把這些原因寫到小卡片上,隨身攜帶;當碰到前面的觸發點時👋🏿,就把卡片拿出來讀一讀💁🏻‍♂️。

6)另外就是建立與采取具體的步驟來處理問題🏋🏽‍♀️,比如列出必須要處理的事情🟧;列出必須要采取的步驟;列出具體的行動時間表🧑🏿‍💼。

7)我覺得我們還可以采取一些方法🫷🏿,比如剛才同學提到的手機上網3️⃣,那可以手機不下載上網的軟件🧧,可以避免把時間都消耗在上面。

8)還有一個就是尋求外在真實的協助📒,在真實的生活中尋找滿足需求的方式。比如說加入義工性質的團體🫱🏼;向周遭的人坦承自己的困難;和其它親密的人一起上網,本身比較親密,就不會各自拿個電腦上網,中間會說說話。尋找真實的支持團體,包括找我們學校的心理咨詢意昂4,找輔導員老師🖐🏼;我們學校心理咨詢意昂4的聯系方式和電話同學們可以記一下。徐匯校區心理咨詢預約電話64322544;奉賢校區心理咨詢預約電話57122546🧔🏽‍♀️。

9)網絡成癮者的心理治療👩🏿‍🦰。介紹一個對網絡成癮青少年進行的系統補償綜合心理治療👨🏻‍🎤。在這個研究中報名參加心理治療的網絡成癮者超過500人。通過嚴格篩選與匹配,有65/家庭進入研究範圍,全部進行了心理評估與深度訪談,成為深入臨床研究對象👼🏽。其中38/家庭接受了完整的系統補償綜合心理治療,並進行了為期半年以上的追蹤👋🏿。 在接受心理治療前,對每個參加者進行了入組評估與基線心理測量🐞,治療結束後1個月、3個月、6個月後分別進行了階段性追蹤回訪,療效評估的綜合指標包括:自評報告、治療師報告、家長回訪、心理測評等維度,匯總後對治療對象綜合評估幹預效果👠。 38人中34人(89.5%)有以下明顯改善:(1)對上網時間的自主控製;(2)對上網地點的有效選擇,如在網吧上網改為在校或在家上網;(3)家庭氣氛和親子關系改善🚵🏻🐼;(4)在校行為規範性增強;(5)形成新的建設性行為,如集體活動增多🐦‍⬛⛹🏼‍♂️、個人愛好形成或加強🤏🏽、建立親密夥伴關系等👹。在這項研究中顯示,網絡成癮青少年接受心理治療後自主神經功能出現了改善🤼,這提示了心理幹預是一種對網絡成癮的有效途徑👩🏼‍⚖️🏌🏻‍♀️。當然也還存在4人未明顯改善🚛,他們普遍存在其他嚴重合並問題,如人格障礙🫦、品行障礙、早期傷害等🤦🏼‍♀️,該研究建議對這部分青少年可以通過加強個別治療來改善。

 

 

          

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